Doozy UIは、数多くのゲームに採用されているUI管理系アセットです。ポップアップメニューなどの良くあるシステムを標準搭載するほか、複雑なUIの遷移を管理したり、アニメーションなどをコンポーネントの設定で比較的簡単に設定できるなど多数の機能を持ちます。
しかしながら、ビジネス的な理由により、アセットストアからの撤退を余儀なくされた模様です。理由としては、アセットストアが現在大幅な割引が当たり前になっており、ほとんどの場合セール価格で購入されていることや、Unityがアセットストアの利用料として30%を必要としながら、Unityエンジン本体の頻繁な変更に追従するためのメンテナンスが必要で、これに必要な資金は売上から賄えなくなったこととしています。
Doozy UIはサブスクリプションではなく1回課金の販売となっています。近年はDoozy UI 2022, 2023, 2024と年ごとの大型アップデートで別製品とすることでメンテナンスやサポートに関する費用をカバーする方針でしたが、ユーザーからの反発が大きく、うまく働かなかった様子です。また、ユーザーからの強いクレームに疲弊してしまったことも原因のひとつとしています。
Doozy Entertainment 製品の削除に関する公式声明
主力製品である Doozy UI Manager を含む高度な Unity アセットの開発とサポートを 10 年間続けた後、私たちはすべての製品を市場から撤去するという苦渋の決断を下しました。これは軽々しく下した決断ではなく、むしろ、設計、コーディング、アップデート、ユーザー サポートに数え切れないほどの時間を費やした長年の投資の集大成であり、残念ながら持続可能なビジネスにはつながりませんでした。
長年にわたり、私たちは UI パックやエフェクトからアニメーション ソリューション、Soundy (オーディオ管理) や Bindy (値のバインディング) などのツールに至るまで、さまざまな製品ラインを積極的に検討してきました。しかし、大幅な割引プロモーションが当たり前になっている Unity Asset Store の市場状況では、ほとんどの顧客がセール価格でしか購入できないことがよくありました。Unity からの追加 30% のカットを考慮すると、Unity の頻繁な変更に必要な機能開発、更新、および常に進化するメンテナンスに資金を提供し続けるには、収益が足りませんでした。
また、ストアの 1 回限りの購入モデルでも大きな課題に直面しました。当社のような複雑なコードベースのソリューションには継続的な開発とサポートが必要であり、定期的な収益がなければ無期限に維持することは合理的ではありません。残念ながら、公正で持続可能な価格設定やサブスクリプション モデルを導入する当社の試みは、広範囲にわたる抵抗に遭遇しました。これにより、1 回の購入でユーザーは無制限のアップデートとサポートを受けられるという期待が強まり、開発者は正当な報酬なしに終わりのない作業と費用を負担することになります。
財政的な制約、一貫性のないストア ポリシー、変更や有料アップグレードが提案されるたびにコミュニティから反発を受けることなどにより、状況は維持不可能になりました。収益は最小限で成長への明確な道筋もない中で、ホスティング、ドキュメント、サポート チャネルを自費で維持することは、常に負け戦に等しいものでした。
このような困難にもかかわらず、私たちは自分たちが築き上げたものに誇りを持ち続け、私たちの製品に真の価値を見出してくれたコミュニティのメンバーに感謝しています。長年にわたり私たちをサポートし、私たちのソリューションを信頼してくださった皆様に感謝します。皆様の今後のプロジェクトが成功することを祈るとともに、私たちの貢献が皆様の開発の旅をよりスムーズにするものとなることを願っています。
—ドゥージー・エンターテインメント
https://discussions.unity.com/t/doozyui-complete-ui-management-system/623889/1095
本表明を掲載したのち、いくつかのユーザーからのフィードバックを受け、Doozy EntertainmentはDoozy UIをGitHubで公開すると発表。コミュニティベースでの継続に移行することになりました。Unityのアップデートに関する修正などは、ユーザーが自ら修正開発などの貢献が可能になります。
システム系のアセットはエンジン本体の機能変更への追従が必要であり、また様々なプラットフォームへのサポートも必要になります。そのため、アセットストアで1回限りの支払いで無限にサポートを続けることは困難です。昨今は多くのソフトウェアがサブスクリプションモデルに移行となりましたが、変化し続ける開発環境への対応を考えると無理もないことと感じられます。ストアの仕組みがアセットの作家が継続可能なエコシステムに変わっていくことを期待しています。
Unityは、ebook「Unity によるコンソールと PC 向けゲームのパフォーマンス最適化」を公開しました。127ページにわたる大ボリュームで、以下のトピックスについて紹介されています。アセットやメモリの最適化について書かれていますが、まずは「プロファイリング」が先頭に来ていることが大きな特徴です。
https://unity3d.jp/game/console-pc-game-performance-optimization-unity-6-jp/
コンソール、すなわち家庭用ゲーム機への移植を意識した構成になっていることが大きな特徴です。Unityプロファイラ―のみならず、Xbox、PlayStationなど各環境のネイティブのプロファイリングツールについても紹介されています。Xbox、PlayStationにおけるテクスチャ圧縮設定やレンダーパイプラインパッケージについてもガイドがあります。(ただし、ツール詳細については各家庭用ゲーム機の開発者登録を促しています。)
なお、モバイルやXRについての最適化は別のeBookにまとめられています。https://unity3d.jp/game/mobile-xr-web-game-performance-optimization-unity-6-jp/
PCゲームを家庭用ゲーム機へ移植するゲーム開発者およびパブリッシャーの技術サポートチームはうってつけの書籍といえます。当該する方はぜひ一読してみてはいかがでしょうか。
Gotcha Gotcha Gamesが開発中のゲーム開発ツール「ACTION GAME MAKER」は、Steamにおける プロデューサーレター#3にて、家庭用ゲーム機への移植について報告しました。その中で、本ツールで作られたゲームの家庭用ゲーム機移植において、クリエイターはパブリッシャーを自由に選べることが示唆されました。なお、今回の発表は決定事項ではなく、変更や中止となる可能性があるとのことです。
「Maker(ツクール)」シリーズの最新作です。ACTION GAME MAKER では 2Dアクションゲームをプログラミングの知識なしで作ることができます。また、今作はベースエンジンとして Godot Engine が採用されています。
家庭用ゲーム機への移植については、以下のように告知されています。
W4 GamesはGodot用プロジェクトをNintendo Switch
、Xbox Series X|S
、およびPlayStation®5向けに移植するためのミドルウェア「W4 Consoles」をリリースする予定です。ACTION GAME MAKERはこのミドルウェアを組み込むことで、コンソールへのポーティングを目指します。前述の通り、まだ確定事項ではありませんが、おそらく皆さんが疑問に思われるであろう点について、以下に回答いたします。
・いつから利用できますか?
ACTION GAME MAKERもまだ開発中であり、W4 Consolesの組み込みに向けた検証も必要です。そのため、2025年のリリース直後ではなく、2026年中の提供を目指しています。・3つのプラットフォームすべてに対応しますか?
https://store.steampowered.com/news/app/2987180/view/4687773573366304993?l=japanese
現時点では未定です。対応するにはポーティングの技術的な検証が必要であり、各プラットフォームの独自操作に対応するためのヴィジュアルスクリプトの開発も必要となります。正式な対応プラットフォームについては決まり次第発表とさせていただきますのでいましばらくお待ち下さい。
本ツールの前バージョンにあたる「アクションゲームツクールMV」では、Nintendo Switchへの移植機能利用には、 Gotcha Gotcha Games とのパブリッシング契約が必須でした。Gotcha Gotcha Gamesと契約できなかった場合は、Switch版をリリースすることができなかった状態にありました。この状況から一転して、新しいツールからは自由なパブリッシャーの選択が可能となります。以下のように言及されています。
・ポーティング機能の利用には、Gotcha Gotcha Gamesとのパブリッシング契約が必須ですか ?
https://store.steampowered.com/news/app/2987180/view/4687773573366304993?l=japanese
必須ではありません。制作されたゲームをパブリッシュする場合、制作者自身がパブリッシャーとなることも、他のパブリッシャーを利用することも可能です。前作「アクションゲームツクールMV」では専用の開発環境や民生機でのテストプレイ機能といった特殊な機能があり、Gotcha Gotcha Gamesとのパブリッシング契約が必要でしたが、本作には含まれないためです。ただし、ポーティング機能のご利用にあたっては各プラットフォームとの開発者契約をご自身で行って頂いた上で、Gotcha Gotcha Gamesに利用申請の手続きをしていただく必要がございます。これは、他のコンソールポーティング機能を持つゲーム制作エンジンと同様の形式となります。
プロデューサーレターでは Gotcha Gotcha Games と W4 Games の協力関係についても案内されています。また 2024年9月26日(木) から 29日(日)の4日間、千葉県の幕張メッセにて開催されるゲームイベント「東京ゲームショウ2024」のGotcha Gotcha Gamesブース(Hall9 インディーゲームエリア09-W50)にて、取り組みに基づいた「Godot Engine Supported by W4 Games」の出展も予定されています。
ACTION GAME MAKERは Steam にて販売が予定されています。家庭用ゲーム機への移植においてパブリッシャーが自由に選択できるようになったことにより、開発者のチャンスが広がりました。また、各社のゲーム販売系コンテストや、パブリッシャーを見つけるためのインキュベーションプログラムなどにもACTION GAME MAKERで開発したゲームで申し込むことができるようになると考えられます。
アクションゲームの開発に興味がある開発者は、ぜひ本ツールの情報を追ってみてはいかがでしょうか。
Godot用ノベルゲーム製作ツール『ノベルゲームウィザード』がリリースされました。ノベルゲーム(テキストアドベンチャーゲーム)を簡単に製作できる Godot のアセットです。
BGMや効果音の再生、画面のフェードイン/アウト、立ち絵キャラの揺れ、文字の色つけなど、基本的な機能は用意されています。ノベルゲームに必要な選択肢ウィンドウも実装可能です。その他は動画でご確認ください。
ビルドはWindows、iOS、Android、macOS、Linuxに対応しており、様々なプラットフォームに対応したノベルゲームを製作可能です。
ノベルゲームウィザードは Godot のアセットなので、ノベルゲームウィザードの機能をほかのジャンルのゲームに組み込んだり、新しい機能を追加することが可能です。
アップデートも積極的に進んでいるようで、次なるバージョンでは画像の回転伸縮、多言語対応が予定されています。
OS:Windows 7、macOS 10.12、Linux
グラフィックス:Support for OpenGL 3.3
Godotバージョン:Godot Engine v4.2.1(以外のバージョンの動作は保証なし)
他エンジンではいくつか見かけるノベルゲーム開発ツールですが、本ツールはGodotと動作することで幅広い応用ができそうです。
ピクセルアーティストのGoomboo(@MapleGecko)氏は、7月4日、自身のX(旧Twitter)で、Asepriteで作成したアニメーションを、ツール内でインタラクティブなプレーヤーとしてプレビュー可能にするAsepriteアドオン「Asemulator」を発表しました。
Asepriteは、ピクセルアート(ドット絵)の描画、及びピクセルアートアニメーション作成向けに設計されたデスクトップ用ペイントツールです。イラスト、動画、ゲーム問わず、多くのピクセルアートを用いたプロジェクトに採用されています。
Asemulatorは、現在Goomboo氏によって開発中の、Aseprite用アドオンです。このアドオンは、Aseprite内にジャンプ、ダッシュ、待機モーションなどのアニメーションがインタラクティブに確認できるプレビューウインドウを追加します。
プレビューウインドウでは、作成したアニメーションがプレイヤーのアニメーションとして適用され、キー操作によってプレイヤーを動かし、作成したアニメーションの実際の動きを確認できます。
プレビューのアニメーションは、フレームに設定したタグによって自動的に反映され、描画内容に変更を加えた場合も、即座に変更が適用されます。そのため、これまでのゲーム向けアニメーション作業で不可欠だった「ゲームエンジンとAsepriteの往来」を省き、より直感的に実装向けのアニメーション制作を行うことが可能となります。
その他にも、Xで公開された情報では
などの機能が紹介されております。
Asemulatorは、現在Goomboo氏によって開発中のアドオンであり、Xで公開されたロードマップによると、8月にクローズドベータテスト、9月にオープンベータテストが実施され、2024年第4四半期に正式バージョンが公開予定となっています。
現在は2D横スクロールスタイルのプレビューに対応。今後は追加のテンプレートを公開する形で、トップビューなど、他の様々なゲームスタイルのプレビューにも対応予定とのことです。
今までのゲーム向けアニメーション作成フローに不満を感じていた方や、SNSでの進捗動画の作成を簡易化したい方、「とにかく早く動く姿を見たい!」という方は、ぜひ今後の開発状況をチェックしてみてはいかがでしょうか?
GTMF 運営委員会は、ゲーム開発者向けソリューションのビジネスイベント「Game Tools & Middleware Forum 2024(GTMF)」を開催することを発表しました。
GTMFはゲーム開発に関するツール・ミドルウェアの紹介イベントです。ゲームタイトル個別の技術情報の共有ではなく、ゲーム開発を円滑に進めるための各分野のツールについて見聞を広めるためのイベントです。新型コロナの影響で一時中断していましたが、昨年から実地開催で再開しました。
ゲームツール・ミドルウェアメーカはCEDECなどのイベントにも出店していますが、本イベントはそれらツール系専門のイベントかつ、入場無料となっています。普段使っているツールやサービス、サーバーなどについて、最新情報を収集したり、担当者とじっくり話をすることができます。
<大阪>
日時:2024年6月28日(金)
会場:コングレコンベンションセンター
<東京>
日時:2024年7月9日(火)
会場:秋葉原 UDX GALLERY NEXT THEATER
入場料:無料
参加には専用フォームからの事前参加登録が必須。
セッションについては既に情報公開(大阪・東京)されています。インディーゲーム開発においても役に立ちそうな紹介がいくつかあります。以下、一部抜粋です。
「Live2Dモデルの制作・ゲームにおける活用紹介」
Live2D Cubism EditorおよびSDKにおいてゲームタイトルで使用される際にどのような機能が使えるかを、実際の利用シーンを想定した紹介があります。既に多くの方が利用しているLive2Dですが、実例が気になる方にオススメです。
「絶対便利!Game Server Services の魅力」
サービス提供から4年経過したゲーム向けバックエンドサービス(ログインやサーバーデータ保存、ガチャロジックのサーバー動作化など)です。Game Server Servicesの機能と、魅力を紹介です。個人ゲーム開発者にもフィットした利用形態となるGame Server Services、オンラインゲームを開発/検討している方へオススメです。
「ローカライゼーション業務を革新的に変える業界初のプロダクト「WOVN.games」」
WOVN.gamesは、本イベントでゲーム向けの展示が初出展となるローカライズ機能提供のSDKです。翻訳サービスではなく、ゲームのローカライズが円滑に進むためのツールとゲームエンジン向けSDKを有します。「ゲームの世界観に沿った翻訳を、スピーディに、低コストで実現したい。」そんな想いを実現できる『WOVN.games』のデモと各種機能の紹介です。より多くの方にゲームを遊んでもらうために必須なローカライズ、今後海外展開を検討している方にオススメです。
その他にも興味深い紹介セッションが予定されています。当日は各企業の展示ブースも用意されているので、実物を見て確かめたいという方も足を運んでみてはいかがでしょうか。是非参加をご検討ください。
JetBrains Riderの2024.2ロードマップが公開され、新たにGodot EngineのGDScriptに対応することが発表されました。
JetBrains社のRiderは、 .NET フレームワークやMono等で動作するクロスプラットフォームの.NETIDE(平たくいうとエディター)です。インディーゲーム開発者は無料のエディターを使っている方も多いですが、Riderは強力な開発支援機能を持つ利点もあり、UnityやUnreal Engineのスクリプトエディターとして使っている方も多いです。(UnityにおけるRiderの入門書の記事もあります。)
Godot Engineは商用利用可なMITライセンスで使用できるエンジンです。言語はC#、C++、そして独自言語のGDScriptから選択することができ、プログラミング初心者向けに用意されたGDScriptで開発するユーザーも多くいます。2Dゲームの実績が多いように感じますが、3Dゲームの開発も可能です。
Godot Engineについては、今年に入り家庭用ゲーム機対応モジュールの価格が公開されたり、オンライン・マルチプレイヤー用のオープンソースバックエンド「W4 Cloud」が発表されるなど、開発環境が急速に整ってきた印象です。
既にUnreal EngineやUnityで開発をしている方(筆者もそうですが)からすると、急に乗り換えるメリットは大きくないかもしれませんが、昨今ゲームエンジンに纏わる環境は大きく変わりつつあります。Godot Engineは非常に高速で快適なツールであることは間違いありません。今後のエンジンの選択肢として検討してみてはいかがでしょうか。
Unityなど様々なゲーム開発環境のサウンド演出を強化するツール「CRI ADX」の開発元である株式会社CRI・ミドルウェアの公式サイトにて、同製品活用事例についての新しいチュートリアルシリーズ「実践編」が公開されました。フィールド上の大きな川や森の環境音を表現する「面音源」の実装などが紹介されています。
「CRI ADX」は、UnityやUnreal Engine 5をはじめとする多くのゲーム開発環境のサウンド機能を拡張するSDKです。
CRI ADXに付属のオーサリングソフトウェア「CriAtomCraft」を使用し、音声ファイルに情報を追加することで、ランタイム上でのピッチ変更、ランダム再生や音声のブレンドなどの操作の実装を容易にします。
主な特徴として
・インタラクティブ・ミュージックなどの楽曲演出
・効果音の高度なボリューム管理やバリエーション制作
・ボイスデータの効率的な管理
などの機能を得意とするほか、サウンドデータには独自の圧縮形式を用いることで、高圧縮、低遅延の再生を可能とする点も特徴です。
「CRI ADX」は、特定の条件を満たす開発者であれば、無料版である「CRI ADX LE」を使用することができます。
詳しくはこちらから
CRIADXの公式チュートリアルはしばらく更新が減っておりませんでしたが、この度新しくチュートリアルシリーズの更新が再開。現在は第2回まで更新されています。
今回のチュートリアルでは、Unity向けに、基礎となるサウンドマネージャーの作り方についての方法が記載されており、マネージャーに再生Cueを入力、管理できるような簡単な実装例が紹介されています。
サウンドマネージャーはBGMやSE再生の基礎であり、ゲーム内のあらゆるオブジェクトが接続することから、高度な音声管理機能を実装する必要があります。
チュートリアルの中では、ADXの基本音声再生機能である「CriAtomExPlayer」と、音声の再生状況、パラメーター管理用クラス「CriAtomExPlayback」を用いた機能の実装方法が紹介されており、外部スクリプトからの音声再生、引数を変更することによるピッチ変更、 再生中のSEの音量変更などの実装方法が記載されています。
同ページで配布されているサンプルデータをダウンロードすることで、実際の動作を確認する事ができる他、自身のプロジェクトに使用したり、このスクリプトを元に、自身のプロジェクト向けに改造することもできます。
チュートリアルは、今後も新しいシリーズが更新される予定です。
第1回のチュートリアル「面音源」はこちら
第2回のチュートリアル「サウンドマネージャー」はこちら
・CRI ADXにヤマハの仮想立体音響ソリューション「Sound xR」を標準搭載
音声をより立体的に再生するソリューションとして、新しくヤマハの「Sound xR」が標準搭載されるようになりました。2024年2月に発表されたばかりの機能で、今後の展開が注目されます。
ゲーム開発講座シリーズ「Brackeys」が、3年ぶりに復活することが公式チャンネルで発表されました。長らくUnityに関する開発tips動画を配信してきた同シリーズですが、今回から「Godotエンジン」に移行したことが発表され、大きな衝撃となっています。
2010年まで8年間に渡りUnityのゲーム開発講座を公開してきたシリーズです。日本語圏においてはQiitaやZennなどの文字ベースによるノウハウ・情報共有が主流ですが、英語圏においてはYouTubeにおいてもクリックベイトではない品質の高いゲーム開発情報も多くあります。
Brackeysはその中でも特に品質が高く人気の高い配信者で、活動終了時の告知がUnity公式Blogで紹介されるほどでした。Brackeysは日本ではあまり馴染みがないかもしれませんが、Unityに関するトピックスを検索し、彼の動画にたどり着いた方もいらっしゃるのではないでしょうか。
今回の移行をうけて、同じく英語圏で人気の高いシェーダープログラミング解説シリーズ「The Unity Shaders Bible」の作者もGodot版作成の意欲を示しています。
今後は Godot Engine の講座を公開していくとのことで、さっそく「ビギナーチュートリアル」をテーマとした動画が公開されました。Brackeysはデンマーク出身のゲーム開発者ですが、彼の英語は非常に聞き取りやすく、英語字幕もあります。これからGodotを始めてみたい方はぜひチェックしてみてはいかがでしょうか。
EbitengineWeeklyにて、Ebitengineに実装されるシェーダー言語「kage」で開発したものを、ユーザー間で公開、共有できるサイト「Kageland.com」が公開されました。
Ebitengine(エビテンジン)は、プログラミング言語「Go」をベースとした、オープンソースのゲームエンジンです。
2Dゲーム開発を得意とする開発エンジンであり、開発したものはWindows、web、iOS/Android、Switchなど様々なプラットフォームへとビルドすることが可能です。
「メグとばけもの」「くまのレストラン」の開発エンジンとしてEbitengineが起用されている他、itch.ioで現在も盛んにゲームが投稿されています。
XやZenn上にて、トピック「Ebitengine Weekly」で毎週最新の情報が更新されており、2024年4月21日のEbitengineWeeklyにて「kageland.com」の情報が公開されました。
Ebitengineに搭載されるシェーダー言語で、フラグメントシェーダーを記述することで、ゲーム内の画像描画にライティング、ブラーなどの効果を加えることができます。
基礎文法をGoと互換し、あらゆるプラットフォームのビルドに対応します。
kageについての詳細はこちらから
Kageland.comは、「kage」で作成されたシェーダーを公開できるサイトです。
GLSLSandbox等のオンラインエディターと同様、自分で作ったものを共有できる他、公開されているものに対してWeb上でアレンジを加える機能も実装されています。
公開されているシェーダーは自分のプロジェクトに使用できる他、サイト上で新規作成することもできるため、共有されたものを参考に「kage」の学習を行うこともできます。
Ebitengineに興味がある方や、kageに触れてみたい方はkageland.comを訪れてみてはいかがでしょうか。