2人で効率的にゲームを作るには?インディーゲーム「くちなしアンプル」「マヨナカ・ガラン」制作事例 | UNREAL FEST EXTREME 2022 SUMMER

一枚絵を大量に描く代わりに、3Dフルアニメーションを選択した本作ですが、3Dフルアニメーション制作にも課題がありました。

すべてのシーンでキャラクターの位置と動きを設定しなくてはならない。これはとても時間がかかる作業なので、キャラクターの位置と動きをVRと非VR共通にして作業時間の短縮を図ったという善乃さん。

しかし、別の問題が発生します。カメラとキャラクターの動きに関する制限です。それらは下の画像のように4つのありました。

VR対応を選んだ苦悩が窺えるこれらの課題。善乃さんはどのように解決していったのでしょう?

(※編集部注『マヨナカ・ガラン』の開発時期はアニメーションを管理する「Matinee」が使われていましたが、現在は「Sequencer」に置き換わっていますので、現在と環境は異なります)

これらの課題について、善乃さんは次のように対処したと語ります。

  • 瞬間移動できないとキャラの移動が終了するまでシーンが止まり、プレイヤーを待たせてしまう。
  • 対処法として、セリフ一言毎にキャラを少しずつ移動させる「だるまさんがころんだ」のような移動方法を取った。
  • カメラとキャラクターの位置関係については、万能の対象方法が思いつきませんでした。
  • そのため、シーン毎にそれぞれ配置を考えて制作しました。一つのシーン自体は短いものが多かったのでなんとかすることができました。

また、周りの背景を全て制作する必要があり、本作は村の中で物語が完結するため、村をまるごと作っています。常にプレイヤーに見えた状態にすることがいかに大変かがよくわかる事例ではないでしょうか。

講演は、ダンジョン・ローグライク『くちなしアンプル』へと続きます。

HATA

5歳の頃、実家喫茶店のテーブル筐体に触れたのを皮切りにゲームライフが始まる。2000年代に個人でノベルゲーム開発をスタートし、異業種からゲーム業界に。インディーゲーム開発をしながらゲームメディアで記事執筆なども行う。

おすすめ

コメントを残す

メールアドレスが公開されることはありません。 が付いている欄は必須項目です