【CEDEC+KYUSHU 2023】「コンセプトを絶対神とする狂信的ゲーム制作のすすめ- 『違う冬のぼくら』制作事例をとおして」講演レポート

2023年11月25日、ゲーム開発者向けカンファレンス「CEDEC+KYUSHU 2023」が開催されました。さまざまなゲーム開発に関するセッションのなかで、インディーゲームに開発者のところにょり氏は、自身の開発したタイトル『違う冬のぼくら』の制作を例にコンセプトを重要視する制作方法について講演を行いました。本記事では講演の模様をお伝えします。

講演内容

ゲーム制作はコンセプトに始まりコンセプトに終わります。
ゲームのコンセプトは、ゲーム制作という長い旅におけるコンパスであり、先生であり、神であります。コンセプトを信じ、無私の心で奉仕することによって、制作における問題のすべては解決へと導かれることでしょう……。
といっても、肝心のコンセプトを生み出すのは自分自身です。ゲーム制作者はコンセプトの熱狂的な信者でありながら、同時に冷酷な創造主であらなければなりません。
誰でもなく自分自身を信者にするコンセプトのつくり方、コンセプトに仕える神官としていかに「ゲーム」をつくっていくのかを、『違う冬のぼくら』の制作事例をとおしてごちゃごちゃと説明します。

ところにょり氏は、「大学での就活があまりにも辛すぎたため、ゲーム開発を始めた」という経緯の持ち主。iOS/Android向けの『ひとりぼっち惑星』がヒットしたのち、今作である『違う冬のぼくら』を開発開始。2021年に講談社ゲームクリエイターズラボに一期生として参画し、同作は講談社からリリースされました。

『違う冬のぼくら』について

2023年にリリースされた『違う冬のぼくら』は、オンラインでの二人マルチプレイ「専用」のパズルアドベンチャーゲームです。2人プレイのゲームに見せつつ、実はプレイヤーごとにゲーム内で起こっていることが全く違う点が特徴となっています。

片方の世界では人間も何もかもが動物に見える世界で、もう片方は文明が滅び荒廃した世界で人間も機械に見えるという、プレイヤーがお互いに違う世界が見えるゲームシステムとなっています。ボイスチャットなどでプレイヤー同士がコミュニケーションを図り、それぞれの見えているものを共有しながら進んでいく点がコンセプトとなっています。

ところにょり氏は「見える世界が違う」というコンセプトを発展させ、それぞれのプレイヤーで見た目だけでなく起こってる現象や地形も異なるようにし、片方には地面に見える場所が、もう片方にとっては池になっていて進めないなどのゲームデザインにも影響を与えるようにしたそうです。

ほかにも、機械の世界側の視点ではロボット犬の背中に昇降機があり上に進めるようになっていますが、動物側の視点では猛犬になっているといった要素もあります。機械の世界のプレイヤーからしてみれば、犬の背中に昇降機があることがわかりませんので、ボイスチャットで伝えなくてはなりません。この考え方がベースとなって、様々なギミックを連想し実装されています。

これらのパズルを協力して解いていきながら、家出をした主人公たちがどうなっていくのか?というストーリーが描かれているゲームが『違う冬のぼくら』です。

最高のコンセプトづくり

講演は「コンセプトを絶対神とする狂信的ゲーム制作のすゝめ」に移ります。ところにょり氏は、自分自身に狂信的な信念が宿るくらいの最高のコンセプトを作れば、完成までコンセプトを信じて迷わずに突き進むことができ、自分にとって最高のゲームが完成するといいます。

その過程は4段階に分かれます。第一に最高のコンセプトを作る(創造期)、第二にコンセプトを信じて奉仕(実際に制作する)し、第三に、最高のコンセプトが最高のゲームとして完成。第四に、最高のコンセプトで使ってゲームを布教する(プロモーション段階)という構成です。本公演の内容は第一段階の内容についてのものが中心となりました。

ところにょり氏は、少なくとも個人開発規模のゲームであればこの第一段階で全てが決まると言っても過言ではないと主張します。コンセプトを明確にすることで方向性も明確になって迷いがなくなり、クリエイターの脳裏をよぎる「これは本当に面白いのか」病にかかりにくくなり、何をもって完成とするか(誰に向けて作るか)も明確になるとのことです。また、自身がコンセプトの「信者」になることで、実装に迷いがなくなり開発速度も最速化され、プロモーションの方針も明確になるとしています。

続いてところにょり氏は、一番最初にコンセプトを明確にする重要性について、絵を例に解説を行います。よくある例え話で、コップの中に大きい石を入れてもコップは満杯にならず、小石を入れてさらに砂利も入れたり砂や水も入れたりすることができます。一方で先に砂や砂利でコップに満たしてしまうと後から石を入れることはできません。このコップを人生とするならば、砂や砂利のような些事を優先して人生を満たすのではなく、大きな石(目的)を先に入れなくてはいけない…というものがあります。

これはゲーム制作においても同様だと、ところにょり氏は説きます。一番最初に大きな石(コンセプト)をゲームの中に入れないと、完成した時に大きい石がないゲームになり、後から無理やり石を入れたとしても、コンセプトとゲームが乖離している結果になるのでおすすめできない、ということになります。

ところにょり氏はゲームを作りたいと思っている参加者に向けて、自分がどういうゲームを作りたいのかを明確にするために、コンセプトに一回向き合ってみることを勧めています。自分の作りたいゲームのコンセプトを明確にすることで、ゲーム制作の技術習得のモチベーションが上がることや、自分の作りたいゲームに必要な内容を選んで開発に取り掛かることができると、ところにょり氏は解説します。

HATA

5歳の頃、実家喫茶店のテーブル筐体に触れたのを皮切りにゲームライフが始まる。2000年代に個人でノベルゲーム開発をスタートし、異業種からゲーム業界に。インディーゲーム開発をしながらゲームメディアで記事執筆なども行う。

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