Raw Fury担当者が開発者が問いかける、インディーパブリッシャーに求めるものとは。
インディーゲームパブリッシャーであるRaw Furyのスカウトマン、Johan Tresson氏がTwitterで問いかけた「インディーパブリッシャーがするべきことは何だと思いますか?」について、様々な意見が寄せられています。
寄せられたコメントで最も多かったのは、資金調達についてです。海外では、パブリッシャーや投資家にプロトタイプを見せて資金を得るケースがほとんどですが、ここでは「プロトタイプ開発の資金調達(Prototype funding)」も欲しい、という意見でした。Johan氏によると、プロトタイプへの資金提供は長年温めている計画であるとのこと。インディーイベントを運営する人物からも、今日のインディーはプロトタイプ開発そのものが大きな資金を必要とするので、開発者からよく耳にするものなのだそうです。
「インディーゲーム」黎明期の地域へサポートを求める声
また、あるインディーゲーム開発者からは「インディーゲーム」の勃興が始まったばかりの新興国において、ゲームクリエイターへのメンタリングとリソース(情報)の共有を望む声もありました。ビジネス方面の知識に乏しく、良いゲームを作っていてもどうやってアクセスするか分からなくて困っている、という意見です。また、言語の壁もあると話しています。英語が第一言語ではない国にとっては、簡単な会話や技術的な記事を読むことはできても、金銭が絡む契約書を呼んだりすることはできません。
日本においては長い個人開発ゲームの歴史があるにもかかわらず、投資家などにアクセスしにく、インキュベートプログラムやメンター制度がない状況は全く同じ状況であると思っています(と、筆者はリプライしました)。
また、パブリッシャー側からざっくりとした扱いたいプロジェクトの金額規模を示してほしい、という声も。パブリッシャーが興味を持っているゲームのジャンルはある程度分かりますが、どのくらいの予算のプロジェクトを取扱いと思っているかは分からないからです。Johan氏によると、通常パブリッシャーは資金の範囲は開示してくれるとのこと。また、Raw Furyの場合は通常100万ドル(およそ1億円)のプロジェクトと契約しているが、5万ドル(およそ500万円)規模のプロジェクトも扱っているのだそうです。
過去のパブリッシャーとのうまくいかなかった関係を振り返る声も
意見を送っているクリエイターの中には、かつてパブリッシャーと手を組もうとしたところ上手くいかなかった事例を挙げる方もいました。ゲーム開発者はひとつの作品に何年もかけますが、パブリッシャー側はそれを数日触って、そして「このゲームは気に入らなかった」と知らせるだけだ——と、怒りをあらわにするクリエイターも。中にはゲームを一切触らず、ビデオだけで判定するようなパブリッシャーもいるとか(いわゆるエアプですね)。この意見についてJohan氏は、もちろん映像だけではゲームを感じ取ることはできない(ので私たちはちゃんとプレイする)、と断言しています。
加えて、「開発者にもっとレベニューシェアを与えて欲しい」という声もあがりました。これはパブリッシャーのビジネスの範囲によって異なりますが、Raw Furyは50:50で契約しているそうです。もちろん、パブリッシャーからの支援の内容によっては50:50がふさわしくない場合もあるとしています。(おそらく、これは資金提供がある場合の話で、日本の状況とはやや異なります)
そして、「パブリッシャー側がどのような費用を負担してPR活動を行っているのか」という情報を明確にしてほしいとの意見もありました。さまざまなPR活動を実際にコストをかけてやっているのか、不透明なパブリッシャーもいるというわけです。
次によく見かけたのは、「開発者自身をもっと宣伝して欲しい」という声もよく見られました。~~Presentsといったパブリッシャー自身のブランドばかりではなく、開発者や開発チームのことをもっとPRしてほしいという意見です。
Raw Furyはゲームの紹介方法をオープンに提示
様々な意見が集まったRaw Furyですが、実は以前から、「どうやってRaw Furyにゲームを売り込むのか」?というクリエイター向けのページを作っています。そこには、プレイ可能なPCビルドを用意することや、予算を明確にすること、などさまざまな要件がまとめられています。これはRaw Furyに限らず、すべてのパブリッシャーに話を持っていくときに役立つ内容です。海外市場にチャレンジするクリエイターは、ぜひチェックしましょう。