書籍『ゲームを動かす数学・物理R』著者ミニインタビュー

2020年12月26日、書籍『ゲームを動かす数学・物理R』が発売されます。本書の発売を記念して、筆者の堂前 嘉樹氏にミニインタビューを行いました。

——自己紹介と本書の紹介をお願いします。

みなさんこんにちは!堂前嘉樹と言います。

普段は新横浜で株式会社ロジカルビートというゲーム会社を切り盛りしている者で、会社経営をしつつプログラミングもバリバリやってる元気な44歳です。

本書「ゲームを動かす数学・物理 R」ですが、「ゲームを動かす技術と発想 R」に続く「ゲームを動かすシリーズ」の2冊目となります。

これらの本は以前別の出版社様より出させてもらったものの出し直しでして、「技術と発想 R」の「R」というのは「Remaster」を意味してます。(あとReiwa(令和)のR)

「技術と発想」はゲーム開発における内部の挙動の話なんですが、今回は「数学・物理」なのでゲーム開発の中の数学と物理の基礎的な部分に特化したものになっており、「技術と発想」はゲーム機の進化によりリファインしないといけない部分が多かったですが、数学と物理は普遍的な物なため、内容を少し足したくらいに留めています。

ですので「Remaster」というより「Returns」として捉えてもらえると嬉しいです!(Reiwaはそのままで)

肝心の内容について少し触れます。

数学・物理と言いつつ、コンピュータでゲーム開発することを意識した内容になっています。例えば普通の数学ではお目にかかることの少ない「精度」の話であったり、FPSの話なども出てきます。それでいてマトリクスやベクトルなどの重要な部分も押さえています。

そして今回はクォータニオンについても基礎の部分を書き足しました。コラムもいくつか追加してます。

ご興味持たれましたら、試し読みで1,2章と9章の冒頭が読めますので、是非チェックください!

——本書を書く中で苦労された点はありますか?

今回は出し直しですし、内容もほぼ変わらないのですが、本業との兼ね合いでなかなか時間取れなかったのが大変でした。

それでも最後は意地で書き切るんですが、もうちょっと早くお届けできたかもなと反省しております。

書き足したクォータニオンの部分は苦労しました。ゲーム開発でも良く利用しているので用途は分かるのですが、いざその中身になると虚数が使われていることもありファンタジーの世界でして。でも自分の言葉で発信をするということは大事にしていますので、必死に再勉強し人に教えられるくらいにはなりました。自分が後で振り返って読んでみて、いいまとめになっているのではないかなと感じます。

5年前の話になりますが、書き直し以外で苦労した点を触れますと。。

技術書っぽくは無いと思うのですが、頭から通しで読んで流れるような展開、説明の順番というのは苦心しました。展開に無理が出そうだと感じた時は、要素を削ったりもしてます。流れを感じてもらえると嬉しいです。

——本書を通じてゲーム開発者にどのような事を伝えたいですか?

ことあるごとに言ってるんですが、数学や物理を「道具」として扱う感覚を持ってもらうといいと思います。

数学と聞くとそれだけで身構えてしまう人が多いんですが、試験をやらされているわけではないので、調べながら楽しみつつ使えばいいです。

とは言え、要所要所でなあなあで済ますのも良くなく、数字の精度などに細部まで気を張るということも出てきます。「神は細部に宿る」と言います。たまには1日かけて、細かな部分について触りつつ考えることを持つと、特に若い方は成長を感じられるのかなと思っています。

本書がその支えになると幸いです。

そして本書は、難解なところはあるかも知れませんがプログラマ以外でも読めるように書いたつもりです!

プログラマ以外の方も、相互理解のために軽くでもいいので目を通してもらえると非常に嬉しいです!

——ありがとうございました!

『ゲームを動かす数学・物理R』は、Amazonほか全国の書店で発売予定です。

書籍仕様

  • 著者:堂前 嘉樹
  • 定価:本体3,000円 + 税
  • 発行・発売:株式会社 ボーンデジタル
  • ISBN:978-4-86246-494-1
  • 総ページ数:512ページ

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