歩いて気持ちの良い街を作るために努力した『黄昏ニ眠ル街』インタビュー。「ここに行きたい」をどう実現したのか。

ーーこの画像を例にしてお聞きしてもいいでしょうか

nocras氏:このイラストだと左奥の方に行きたいなと思うんですよ。そこに行くまでに荷車の中を調べて左の建物に入ってみたりして、奥にある橋の上行ってみて、みたいな動きをプレイヤーはするんじゃないかなって考えて作っています。でも、横道にそれつつも最終目標はやっぱり奥の建物だなというのは、たぶんユーザーの心にずっと残ってると思っています。

――そういう意味では、この画像1枚にそれが集約されていますね

nocras氏:そうですね。絵を書く時とすごい似てますね。絵を描く時は基本的なものをジグザクに配置するっていう絵の技法があって、見る人の視線をどうやって誘導するかっていうものなんですけど、全く同じことをゲームのレベルデザインにも入れてますね。必ず大なり小なりの目標をジグザグに配置していて、なるべくそれが1直線上にならないように配置しています。

――こうやって作っていった本作ですが、ユーザーからの感想も結構届いているのでしょうか?

nocras氏:このゲームは開発途中の時からアルファ版をコミケに出しています。その頃からフォトモードが付いているのですが、Twitterのハッシュタグ#タソマチフォトでスクリーンショットを投稿してねというのは結構呼びかけてきました。発売したとき、#タソマチフォトでみなさんが結構投稿してくれていて、いろんな感想ももらえました。ツイッター以外にも直接感想をいただくこともありますね。

――Steamの方でも割引がある(※記事執筆時)ので、また投稿や感想も増えそうですね。具体的にどういった感想があったのでしょう

nocras氏:私は、結構FPSとかアクションゲームとかよくやるんですけど、意外とこのゲームの難易度が高かったというのが出した後に発覚しました。自分ではあんまり感じてなかったんですけど、難易度が高いっていう感想がありました。

このゲームって街を探索するのがメインコンテンツなんですけど、街を探索する傍らでアスレチック要素もあるエリアがあって、それが難しかったっていう意見ですね。ゲームをほとんどやらない人にも楽しんでもらえるように作りたかったんですけど、街を探索する事がメインのゲームとしては「難易度が高い」という意見があったので調整をしていますが、まだ全部しきれていないですね。しばらくそういったバランス調整のアップデートをしていこうかなと思っています。

HATA

5歳の頃、実家喫茶店のテーブル筐体に触れたのを皮切りにゲームライフが始まる。2000年代に個人でノベルゲーム開発をスタートし、異業種からゲーム業界に。インディーゲーム開発をしながらゲームメディアで記事執筆なども行う。

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