【CEDEC 2023】初見殺しは全体責任。350万本を達成した個人開発ゲーム『PICO PARK』で、プレイヤーの”声”を生み出すために実践した19のこと

我先に前に行こうとするプレイヤーもいると考えた三宅氏は、それを逆手に取ることも考え付きました。協力プレイが必要なゲームでの非協力的な行動は、ツッコミを生むため会話が生まれやすいと考えたようです。

例として、プレイヤー全員が乗ると動くリフトで、一人だけ先に行ってしまうとリフトが下がりクリアできないようなギミックを用意。先に行ってしまったプレイヤーに、ツッコミが生まれるように設計しています。

掛け声も会話だと考えた三宅氏は、掛け声が生まれやすいステージも用意しています。

全員で同じ行動を取る場合は「せーの」などの掛け声が生まれ、順番に連鎖的な行動をとるステージ(例としてプレイヤーが順番にボールをヘディングしてゴールに持っていくステージ)であれば、タイミングを見計らう掛け声が生まれるとしています。

これは、三宅氏が開発途中のテストプレイ中に気づいたことで、プレイヤーは死ぬことがないギミックでも、自分がどうすることもできない力に遭遇すると声を上げてくれるとのことです

例として、柱が迫って来て下に落とされてる時や、ロープでつながった他のプレイヤーが穴に落ちて道連れになったりする時を挙げていました。

協力プレイで最も声が上がる時はどういう時だと思いますか?と三宅氏は参加者に問いかけます。

その答えは死んだときではなく「死に際」だと三宅氏はいい、いろいろな死に方を用意したとのことです。声が上がる死に方は大きく分けて2つあり、一つは「悲鳴型の死に際」で、死にそうと思ってから死ぬまでの間にプレイヤーが声を上げるタイプで、例として大きな敵がプレイヤーに迫り、死ぬまでの間だとしています。また、悲鳴は死ぬ時に上がるのではなく、死ぬ直前にを上がるので、その点を工夫しているとのことです。

もう一つは、「即死型の死に際」で、壁に激突すると死んでしまう時にあがる「あ、ヤベ」と言った声だとしています。これは、死ぬ直前がなくいきなり死んでしまうからではないかと三宅氏は分析し、これらを意識して死ぬステージ、死なないステージの設計をしたそうです。

本作は、誰かひとりでも死ぬと画面が暗転し最初からやり直しになりますが、こういった時も会話になると考えた三宅氏は、ちょっとした自由時間を設計。穴に落ちて死んだプレイヤーを見てどうせ最初からやり直しになるならと、後追いで自殺したりするプレイヤーもいたりして、ツッコミが生まれる時間を作ったとのことです。

『PICO PARK』は幅広い人に遊んでもらいたいと考えて作られてます。

そのため、難易度を選べるステージもあり、アクションが苦手な人には簡単なルートを通ってもらい、上手なプレイヤーが難しい道を通るような設計にすることで、プレイヤー同士で役割分担の会話や、譲り合いなどの会話が生まれるようになるのでは?と三宅氏は考えたそうです。

『PICO PARK』はプレイヤー全員が参加してクリアを目指すゲームですが、たまに一人を活躍させることで、プレイヤーからの賞賛やドヤる会話を生まれやすくするステージも用意しています。

例えば、1人がスイッチを止めるアイテムを持っているなどのステージなどがその例として挙がっていました。ただ、これはあまり作ると特定の人が活躍し、活躍しない人の会話が減ってしまうと三宅氏は考えているようです。

誰か一人がミスをするとやり直しになってしまうステージを用意すると、メンバーの誰か一人がミスを繰り返してしまうことがあります。そういう時には、糾弾の声も上がる反面、擁護の声もあがったりといろいろな声が上がるようです。

三宅氏はテストプレイなどを見ていると、どちらかというと糾弾する声の方が多いように感じたそうです。また、こういったステージが多くなると、友情破壊系のゲームだと言われてしまうのでほんの少しだけ入れるようにしているとのことでした。そして、こういったステージは人気が高いそうです。

制限時間は会話と相性がいいと考えている三宅氏。時間制限を設けることで、時間が迫ると「急げ急げ」と思わず声がでるので、一部のステージに制限時間を設けたそうです。

ただ、時間制限がずっとあると焦燥感から疲れたプレイヤーが「今日はここまでにしようか」と言って、ゲームが終わることにつながりかねないので、全ステージの1割程度にしたとのことでした。

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HATA

5歳の頃、実家喫茶店のテーブル筐体に触れたのを皮切りにゲームライフが始まる。2000年代に個人でノベルゲーム開発をスタートし、異業種からゲーム業界に。インディーゲーム開発をしながらゲームメディアで記事執筆なども行う。

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