Unity 6.5からビルトインレンダーパイプラインが非推奨に。HDRPはメンテナンスモードへ
[UPDATE: “Unified Render”への呼称変更予定は撤回されていたため、本文の修正を行いました]
Unityは、2026年に向けたレンダーパイプラインの新たな戦略を発表しました。この変更により、Unity 6.5からビルトインレンダーパイプライン(Built-in Render Pipeline)が非推奨となり、今後はUniversal Render Pipeline(URP)が開発の中心となります。また、High Definition Render Pipeline(HDRP)はメンテナンスモードに移行し、機能がURPに集約されます。

Unity Discussionsで公開されたスレッド「Render Pipelines strategy for 2026」では、Unityは今後の開発においてレンダリングシステムをURPへ機能統合し、パフォーマンス、安定性、拡張性をさらに向上させていく方針を明らかにしました。将来的には、物理ベースのライト単位、露出設定、物理的な空、リアルタイムグローバルイルミネーション(GI)といった、これまでHDRPが担当してきた高度なビジュアル表現機能がURPで使用可能になります。
ビルトインパイプラインの非推奨化による既存プロジェクトへの影響
Unity 6.5のリリースに伴い、長年使われてきたビルトインレンダーパイプラインがついに非推奨となります。ただし、既存のプロジェクトをサポートするため、少なくともUnity 6.7 LTS(2028年末までサポート)までは利用可能であり、Unity EnterpriseまたはUnity Industryライセンスを持つユーザーは2029年末までサポートを受けられるとのことです。
この変更は、アセットストアで提供されている多くのアセットや、ビルトインレンダーパイプラインを前提として開発された外部ツールに影響を与えます。現在ビルトインレンダーパイプラインを使用している開発者は、今後のプロジェクト更新や新規開発において、URPへの移行を計画しておいたほうが良さそうです。
Unity 6.5におけるその他の破壊的変更
レンダーパイプラインの戦略変更に加え、Unity 6.5ではいくつかの破壊的変更が予定されています。特に、カスタムのスクリプタブルレンダーパイプライン(SRP)を実装している場合、レガシーなRender Graphコンパイラが削除されるため、新しいインターフェースへの移行が必須となります。既に昨年末のUnity 6.3においてもRender Graph が標準化され、旧来のレンダリングパスを使用するオプション「Compatibility Mode」がデフォルトで非表示になっています。
Unity 6.5における破壊的変更を告知するスレッド「Planned breaking changes in Unity 6.5」についても、今月初頭に更新が行われました。長らく非推奨とされてきたAPIの削除も進められます。例えば、GameObject.activeやGameObject.SetActiveRecursively()といったAPIがコンパイルエラーとなり、SetActive()やactiveSelfなどへの切り替えが必要になります。同様に、Entities(DOTS)パッケージからもForEachやAspectsが削除され、IJobEntityやSystemAPI.Queryを用いた記述への変更が求められます。Androidのx86_64アーキテクチャのサポート終了や、最小サポートAPIレベルの引き上げ(Android 8.0)、内蔵VRモジュールの削除など、特定のプラットフォームや機能に依存するプロジェクトに影響する変更も含まれています。
URPの今後の進化に期待しつつ、長期の開発を見込んでいるプロジェクトにおいては、今から早めの移行計画を考えておくとよいでしょう。





