11/7「INDIE Live Expo Ⅱ」運営インタビュー。インディーを支援する新たな取り組みと展望。

11月7日18時50分から、インディーゲームをテーマにした番組「INDIE Live Expo Ⅱ」の放送が開始されます。

INDIE Live Expo

「INDIE Live Expo Ⅱ」は、インディーゲームの紹介番組です。英語と中国語に翻訳され、YouTube Live / Twitter(Periscope) /Twitch / bilibili / ニコニコ生放送と、数多くの動画プラットフォームで同時配信されます。イベントの主催は、株式会社リュウズオフィスを中心とし、多くの企業が連なる運営母体「INDIE Live Expo実行委員会」です。 

今回から、IndieGamesJp.devはメディアパートナーとして本イベントに参画しております。そこで今回、第二回への取り組みと意気込みについて、株式会社リュウズオフィス代表の小沼竜太氏にあらためてお話を伺いました。

小沼竜太氏
インタビュー:
一條 貴彰

——「INDIE Live Expo Ⅱ」がいよいよ始まります。反響はいかがでしょうか。

前回は出展本数が総計で150タイトル以上あったのですが、今回はそれを上回るタイトル数が集まっております。イベント運営の中核を担うのはリュウズオフィスですが、二回目より会社組織を横断したINDIE Live Expo運営チームを発足して臨んでいます。変わらずPLAYISM様には協力をいただき、海外メディアや海外パブリッシャー・ディベロッパーへの声がけも含めて行っています。

——今回から新しく加わった企画はなんでしょうか。

INDIE Live Expo Awardsの発表を前回行わせていただきましたが、世界中のインディゲームを愛するゲーマーの皆様や、審査員団のメディアの審査などを経て、大賞と各賞を発表させて頂きます。

——第一回目のエンディングで、既に今回の日程が電撃発表されました。その経緯と、これまでの準備期間でどのような反応がありましたか?

クリエイターの皆様より、INDIE Live Expo IIに向けて情報を用意しよう、締切だと思って頑張ろう、という声がありました。INDIE Live Expoを一つの節目として捉え、拡散の機会と認識して頂いたことをうれしく思っています。

また、国内外を含めて、前回を遥かに超えるペースでタイトル情報が寄せられたことも励みになりました。

——INDIE Live Expo Awardsは、どのような目的で設立されたのでしょうか?

INDIE Gameが表彰される機会、注目を集める機会を増やすというのが第一の目的です。

今回は第一回目で試験的な取り組みにはなるものの、このAwardsを機会にタイトルが注目を集められたら、それだけで成功だと思っています。継続することで、INDIE Gameクリエイターにとって目標の一つになれたとしたらそれにまさる喜びはありません。

——ノミネーションタイトルには、残念ながら今回は日本のタイトルが少なく感じます。選考基準はどのような形で進められたのでしょうか?

まずは一般の投票を募り、それともとにノミネートタイトルを審査員団で選出しました。結果として、日本のタイトルは少なくなってしまいました。次回以降、日本のタイトルも増えていくと良いとは個人的には思っています。

——たとえば「国内インディー賞」みたいな枠があるといいなと思いました。ぜひ今後、ご検討ください!

好評を博した第一回の様子

——第一回目の出展クリエイターの反応はいかがだったでしょうか。

第一回目に出展したタイトルの中で、非常に多くのウィッシュリストを獲得したタイトルや、パブリッシャーが見つかった契約が決まったなどの報告をいただきました。あるいは、単純に販売数が伸びた、などのお話も頂いております。

まさに、インディーゲームに対して、宣伝をする機会を提供することを目的にはじめたイベントですので、そうした反応があったことがなにより嬉しかったです。

——それは何よりです!ほかに、ストリーマー(YouTuber等)の反応はいかがだったでしょうか。

ストリーマーの皆様の応援放送を通じて、INDIE Live Expoそのもの、あるいは「インディーゲーム」という概念を初めて知った方が大勢いたようです。

常日頃からインディゲームを追いかけ続けている人以外にも届いた、ということだと思っております。

IGN Japanによる公式配信も行われた

——インディーゲームの認知が改めて広がった、ということですね。そのほか、第一回目で手ごたえを感じたことは何でしょうか。

まずは初めてのイベントであるにも関わらず、全世界で730万超の視聴数を獲得したこと。そして、インディゲームという概念を初めて知った人が現れたことでしょうか。

参加頂いたクリエイターの皆様から、応援のメッセージや、売上伸びたよ!といった報告を頂いたことがなによりの手応えとして感じました。

——第一回目で上手くいかなかったことや、それに対する今回の改善はありますか?

制作運営チームの負担が大きすぎたことでしょうか。今回は組織的にチームを編成することで、負担軽減につとめました。

——今回も海外へ情報拡散は期待できそうでしょうか?

前回と同じく、BiBiliの協力を得て、中国語圏での放送を行います。前回に引き続き、BiliBiliで著名なストリーマーが応援してくださることになっており、拡散に期待が持てる状況です。

——最後に、今回意気込みと今後の展望をお願いします。

「INDIE Live Exop」はコロナ禍の中で生まれました。世界の交流が物理的に分断された中で、その分断を乗り越える交流の場、そして失われたインディゲームタイトルの宣伝の場を提供したい、という想いから、「INDIE Live Expo」は立ち上がりました。

純粋に前回を上回る情報量をお届けし、前回を上回る視聴規模、すなわち宣伝をする場としての価値を高めていきたいと考えております。また、世界のゲーマから投票を募るAwardsは、まさに分断を乗り越えんとする試みの一つです。第一回目の取り組みとなりますが、翌年以降も継続できれば、と考えております。

今回も、大変ありがたいことに多くの企業様にスポンサードを頂きましたが、三言語で同時に全世界に向けたオンラインイベントの制作はやはりコストがかかります。継続的な規模の拡大を達成しつつ、持続可能な取り組みとしていくために、引き続き広くスポンサー企業を募ると共に、収益化について力を入れていきたいと考えています。

とはいえ、なにより視聴者の満足度と、情報をお寄せ頂いたクリエイターの皆様の満足度を第一に目指していきたいと考えています。

——放送楽しみにしております。お答えいただき、ありがとうございました!

INDIE Live Expo公式サイト
https://indie.live-expo.games/

Takaaki Ichijo

株式会社ヘッドハイ代表。サークルThrow the warped code outとして『Back in 1995』『デモリッション ロボッツ K.K.』を開発

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