AAAゲームのリリース日とカブることは、心配しなくて良い!

[本記事は、GameDiscoverCoニュースレターの日本語翻訳です。GameDiscoverCoの許諾を得て翻訳・掲載しています。]

念の為、AAAタイトルがあなたのゲームの失敗原因ではないと考えています。

「リリースのタイミングはいつが良いか」は、よくある質問です。映画業界にとっては上映スケジュールが大事のようですが、ゲーム業界はどうでしょうか。私たちは2022年8月の記事に結論を出しました。(第4四半期のみコンバージョン率が30%ぐらい下がります。その理由は年末にリリースされるゲームの種類につながっていると考えています。)このデータから何か圧倒的に良いタイミングがあるわけではありませんが、大きなSteamセールの時期にリリースするべきではありません。

しかし、もう1つの質問があります。「AAAタイトルと同じ週にリリースしたら、ゲームリリースが成功するチャンスが消し飛ぶのでは??」もしかしたらAAAタイトルがバズりすぎて、誰もあなたのゲームについて投稿しないことになるのでしょうか?そう思うかもしれませんが、過去のリリースデータを分析した結果、結論として「AAAタイトルのリリースはあまり影響を与えない」と考えています。

例えば、2022年2月、『エルデンリング』がリリースされた週を見ましょう。次の表はその週にリリースされるゲームです。(Game DiscoverCo Plusの購読者であれば、リリース後のデータページにアクセスできます。)

ご覧の通り、『エルデンリング』が他のゲームの200倍のレビュー数を獲得しました。この現象から、他のゲームのリリースが影響されたかについて指標があります。

その指標はバズり度(Hype score)に基づいた比率です。バズリ度は、とあるゲームのSteamのフォロワー、ウィッシュリスト数と他の指標に基づいて計算します。そして、バズり度を初週のレビュー数で割ります。(「初週の売れた本数」 / 「リリース時のウィッシュリスト数」の比率のように)

GameDiscover CoのCarless氏とAlejandro氏が、15,000点以上のバズり度(Hype points、500,000以上のウィッシュリスト数ぐらい)のSteamゲームを調べて、AAAタイトルのリリース週の表(2022年)を作りました。

そして、その週のバズり度が500点以上(約20,000以上のウィッシュリスト数)のゲームのバズり度比率の中央値を計算します。その中央値を、AAAタイトルがなかった他の週の中央値に比べました。

わずかな差はありますが、何百本のゲームの中央値なので、その僅差でコンバージョン率が影響されるとは言い難いといえます。確実に言えるのは、リリースの成功の主な要素はリリース前の注目度です。

実際、『エルデンリング』週の例では『Final Fantasy VI pixel remaster』、『Tiny Combat Arena』、『Martha Is Dead』は「レビュー数」 / 「売れた本数」に関して、期待とほぼ同じの結果を出しています。

※追加情報:スプレッドシートの全体を見てみると、AAAタイトルのコンバージョン指標を除いて見ていましたが、中央値は15%しか変わりませんでした。結論を変えるほどではない変化です。

結論をまとめると:

  • ゲームのリリース結果を分析するとき、リリースのタイミングの影響は小さいので、重みをつけないようにしましょう。
  • 特定の週にSNSとメディアを見て、自分のゲームが注目されていないな、と感じるのはよくあります。しかし、データを見れば、リリース前に注目をすでに集めていれば、その興味をセールスにコンバージョンできます。
  • 「AAAタイトルと同じ週に出したせいで、誰も自分のゲームを見てくれない」と考えてしまうのは、配信者とメディアが他のゲームを遊んでいたので、あなたのゲームを見る時間がなかった場合のみです。AAAゲームと同じ週に出すデメリットと言えるかもしれません。
  • それに対して、インディーゲームよりAAAゲームを明らかに選んだ場合は珍しいのではないか?と反論できます。ゲームは映画館とは異なり、限られた画面や定員、ヒットする映画の上映が延長されるなどのスケジュールはありません。ゲーム市場では様々なニッチジャンルがあり、インフルエンサーにとって「AとBと、どちらかを選ぶ」という場面は少ないのです。

もちろん、ゲーム市場は競争が激しく、とあるゲームの成功率が様々な要素に影響されることはあるでしょう。ゲームのリリース結果を分析するときは、「タイミング」よりも「商品がプレイヤー層に合っているか、そのプレイヤー層がどれくらい大きいか」を話題にしていくことがオススメです。それが肝心です。

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Cheryl Ng

翻訳者・イラストレーター・謎クリエイター。主にゲームと謎を翻訳、時々イラストと謎を制作

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